ビルセリオ!
今月はここ数ヶ月で溜め込んでいたアイデアを大実装した月になりました。
いつもは未完成のものはあまり載せていないのですが、今年はもっと生の制作現場的なものを見て頂けたらなと思い、制作途中のものをお披露目します!
バー「セラードア」ではバーテンダーのビナックに話しかけることでドリンクの注文ができます。
以前軽くお見せしたことがありましたが、バーが3D空間に配置されたということもあり、よりダイナミックな演出になるよう再調整を行っている最中です。
この演出では以下の流れがわかるようにしています。
1)リトナ(プレイヤー)の現在のマナの状態が確認できる
2)今日飲めるドリンクの選択
3)ビナックによるドリンクの解説
4)ドリンクの選択
ちなみにこれらの動画はチーム内で画面の遷移やアニメーションがわかるようにするためのモック動画です。他のゲーム制作チームでどのようにこういった演出を指定しているのかなかなか気になるところ。今回のように、実際に動画を作ってしまうのが最終的な仕上がりのクオリティが高く、制作時の齟齬が少ないですね。
ちなみに、指示用の動画を制作中に問題にぶつかることも多々あるので、UIデザイン(ボタンの配置やキャラのポーズなど)からやり直したりすることも珍しくありません。
「実際作ってみないとわからない」けれど、手戻りをなるべく少なくするために具体的に作ってみるのは非常に大切ですね。
バーにいるオルティと話すと、今日の運勢(?)を占ってくれたり、今のリトナの体調を詳しく知ることができます。
▲クリスタルに手を添えることで、体調を知ることができる
実は今作で初めて具体的にマナクラフトのエフェクト演出が入ることになります。
エフェクトアニメーションを作画でするか、Unity内部で制作するか悩ましいところではありましたが、全体的に2Dのアセットの方が回転率が高いということで概ね2Dでの制作で進めています。
3Dエフェクトも、勉強してクオリティが上がれば検討したいところ!
そして以下のアニメーションが占いフェーズのものになります。
カードの内容にそって特定のイベントが発生したり、飲むドリンクの影響が変わったり、様々な効果が現れます。
▲オルティのリアクションのモーションパターンも考えるのが楽しみ
マナを得ると、リトナは周囲をマインドハックして、そこにないものを出現させる「解読」ができるようになります。また、「マナレベル」が高ければ、「人の心を読む」こともできるようになったり…
かなりアドベンチャー的な要素が多くなり、faultで表現したかったことをだんだん形にできていく手応えを感じています。
制作中のエフェクト(かなりラフな状態)はこのような出来栄えになってます。
今回はこんなところでいかがでしょうか。
ゲームが発売されるまで気軽に更新していけたらなと思います。
ルゼンハイドの日常シリーズの新作イラストも近い内に更新予定なので、そちらもお楽しみに!
- 小夏はれ
ALICE IN DISSONANCE