白黒でラフを描きます。左右に草木を挟み、中央にキャラクターを配置することで視線をキャラクターに集めさせます。
さらにキャラクターの背後を明るくすることで強いコントラストを生み、キャラクターのシルエットを強調させる構図を狙いました。
光源を決めます。今回は画面奥からの強い西日による逆光としました。
メインの光源は太陽光で、夕方を想定してオレンジ~赤系統の色を用いました。
また遠景と近景の草木には環境光として緑色の光をぼんやり当てています。
固有色を決めます。草や葉には緑色、幹には茶色、地面には青空からの環境光を考慮し青色をそれぞれオーバーレイレイヤーで乗せます。
カラーバランスで色彩調整を施します。暗めの色は青系統、明るめの色は赤、黄色系統に調整します。
キャラクターのカラーラフを作成します。
今回は逆光によりキャラクターは完全な黒いシルエットになることを想定していましたが、実際の逆光写真を見てみると服の色が薄っすらと乗っていることが確認できたため、リアリティ追求のために細かい色を設定することにしました。
シルエットを服、髪、帽子などのパーツごとに分け、それぞれに該当する固有色をべた塗りで塗ります。
また各パーツにおいて光の当たらない凹の箇所には一段階暗い陰も描き込みました。
さらには逆光において重要な特徴となる境界部のハイライトも描き加えます。
キャラクターの描き込みを開始します。
カラーラフを参考に線画を作成し、パーツごとに色分け、陰影の描き込み、装飾の描き込みをします。
(なおこの画面では見易さのために逆光による陰の効果を省略しています。前ステップで述べた凹の陰はこの図の方がわかり易いかと思います。)
カラーラフの色の設定と清書で仕上げたパーツを組み合わせて最終的なキャラクターの出来栄えを確認します。
ここで更なるリアリティ追求のためにキャラクターの線画の不透明度を大きく下げる処理を施しました。
現実世界では線画という概念が存在しないため、より現実の表現に近づけたいという狙いです。
しかしながら完全に線画を消してしまうと絵の情報量が少なくなってしまうので、薄めるにしても半透明程度に抑えています。
背景においてはレンズの効果によるぼかし処理を施しました。
記憶の中の景色をイメージしているので、ぼかしの強度は強めに設定しています。
仕上げです。逆光のエフェクトを加え、シャープ加工を施して完成!
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ここまで読んで下さりありがとうございました。
2021.03.22 ぢせ